1. Имя.
По идее – ник созвучен имени персонажа, или хотя бы его части. (В данной графе упоминать полное имя персонажа, будь то анаграмма, аббревиатура или что-то подобное.) Также желательно указать прозвище, под которым его предположительно знает обширный контингент других персонажей.
Если прозвище дано персонажу за деяния в прошлом – в пункте "Биография" следует указать, в результате каких событий персонаж его получил.
Если прозвище является характеристикой личности – в пункте "Характер" желательно указать, каким чертам характера/привычкам оно соответствует. Если прозвище, конечно, иносказательно-метафорическое. Прозвища вроде "Жестокий", "Милосердный" или "Справедливый" в пояснении, вестимо, не нуждаются.
2. Возраст.
Люди в Нуменоре считаются взрослыми ближе к 25 годам и живут приблизительно до 150-200 лет, долго не старея. Гондурасцы и арнорцы живут приблизительно столько же, но старость дает о себе знать раньше, чем у нуменорцев. Представители восточных народов живут около 80-100 лет.
Эльфы взрослеют в возрасте около 1500-2000 лет и живут... Просто живут.
Гномы живут около 200-300 лет.
Хобботы, они же карапузы, достигают совершеннолетия в 33 года и живут около 100 лет.
Возраст вашего персонажа следует обязательно согласовывать с общим его образом, количеством и качеством приобретенных навыков и принимать во внимание. Так, если вы хотите отыгрывать человека-наемника, прошедшего огонь, воду, медные трубы и очередь за носками во времена перестройки, то 16-17 лет для персонажа будет явно маловато. Фактически, недолет.
3. Раса/национальность/подданство.
4. Внешность.
Также во многом зависит от возраста (иногда – не столь от возраста, сколь от пережитого), рода занятий, социального статуса. Понятно, что уже упомянутый нами человек-наемник, легендарный воин или просто политик-олигарх будут вознаграждены судьбой шрамами за вредность, зато физически выглядят более развитыми, нежели пастух, служанка или изнеженное дитя аристократии, кои по жизни с серьезными (почасту даже смертельными) испытаниями в ежедневном порядке не сталкиваются.
Что до красоты.
Красота – понятие оч-чень субъективное, и характеристика, например, "очень красивая/самая прелестная эльфиечка, ради которой мужчины готовы на все" нам решительно ничего не скажет. А ну как кому-то нравятся урчихи?.. Среди последних тоже есть свои Мелиан, Эльбереты и прочие Гилтониэли.
То же самое относится и к "неземной красоты эльфам", покоряющим противоположный пол одним своим появлением на горизонте. А также остальным относительно гуманоидным созданьям, рискнувших отделаться от привередливой администрации абстрактной "красотой" в полстроки. Однако, если вы все-таки полагаете, что внешнюю красоту вашего персонажа должно по достоинству оценить большинство – опишите же подробнее, что именно делает его столь чудесным, оригинальным и первым на деревне. Такой – обоснованной – красоте мы будем только рады.
Помимо физических характеристик (напр. рост, телосложение), указываем влияние на внешность характера и психического состояния персонажа. Так, робкие и неуверенные в себе люди часто сутулятся, взгляд опущен; те, кому часто приходится что-либо скрывать, не стремятся к визуальному контакту и так далее.
Примечание: даже самая подходящая картинка, коя буквально срисована с персонажа (или он с нее), не заменит словесного описания. Мы будем рады лицезреть сию чудесную картинку, но только в качестве "финального аккорда".
5. Характер.
Расписываем подробно. Без противоречий. Например, если в одной строке указано, что персонаж склонен к одиночеству, то в другой нелогично будет отмечать постоянное и активное нахождение в кругу друзей, близких и прочей публики. Разве что несчастный склонный к одиночеству персонаж имеет несчастье по вынужденным обстоятельствам обитать в общежитии или в одной комнате с родственниками.
Упоминаем разнообразные нюансы, исключения из правил. То есть просчитываем редкие случаи, когда ж на старуху может напасть проруха. Что именно, например, должно повернуться в мозгу неоднократно упомянутого здесь человека-наемника, чтоб он, будучи в погоне за очередном "заказом", вдруг резко затормозил с целью снятия милого котенка с дерева. Несмотря на то, что по жизни у наемника на кошек жесточайшая аллергия.
Отдельным абзацем – о жестокости, пессимистичности, циничности, мстительности, подозрительности, ненависти к отдельным народам/расам и прочей атрибутике относительно "отрицательных" персонажей. Редкий персонаж бывает жестоким, циничным… и так далее… от самого рождения. Нет дыма без огня, посему просим указать, что же именно на персонажа повлияло, что стало причиной возникновения таких черт характера. Быть может, душевная травма в детстве или юности (к примеру, сожжение врагами той самой "родной хаты" вполне предполагает развитие определенной ожесточенности), а может, неблагополучные условия жизни.
5.1. Склонность.
Ознакомьтесь с этой темой.
Также просим вас согласовывать организацию, в которую вы собираетесь вступать, и склонность.
5.2. Предпочтения.
5.3. Страхи и фобии.
Даже у многострадального человека-наемника обязательно есть что-то, повергающее его в культурный шок.
6. Биография.
Советуем хоть немного, но отходить от неписанных "традиций" написания анкет, каковые традиции часто встречаются на ролевых и давно стали банальными и скучными. Согласитесь, полчища обиженных на весь мир, несчастных, на момент игры едва вступивших в возраст совершеннолетия сирот-мстителей, потерявших родичей в младенчестве и в одиночку виртуозно научившихся всем искусствам выживания – это не только неоригинально, но и неправдоподобно.
Если персонажа в жизни все-таки постигли отрицательного толка события – пожалуйста, распишите, как это отобразилось на его характере, мировоззрении и внешности. Если инцидент случился по воле злобных врагов – поведайте, что стало причиной их нападения. Рааспишите, как и чему персонаж научился, впоследствии каких событий получил прозвище, если оно есть.
7.1. Оружие.
Все в меру. Десятки килограммов железа целесообразны лишь в том случае, если персонаж задался высокой целью снести оное железо к ближайшему пункту сдачи металлолома. Вполне возможно, что персонажу с этим грузом (порою не только с мечами/кинжалами/шашками/луками, но также будучи в доспехах) суждено путешествовать по неасфальтированным трактам и тропинкам волшебного и таинственного, но технически слаборазвитого Средиземья. И с пудом железа он далеко не уйдет…
Выбирая оружие для песонажа, задумайтесь: а сможете ли вы в процессе игры относительно реалистично и грамотно отписать использование персонажем этого оружия.
7.2. Артефакты и амулеты.
Та же ситуация, что и с оружием – все в меру. При всей загадочности и волшебстве Средиземья ни один кудесник еще не сподвигся организовать комбинат по производству артефактов Всевластья. Такое было только единожды, как гласит классика, да и то артефакт был изготовлен в единичном экземпляре.
Магической фенькой, по-научному – артефактом, может быть все, что угодно: от медальона любимой бабушки-ведьмы до перламутровой пуговицы, торжественно снятой с первого заваленного врага. Впрочем, последняя скорее относится к амулетам.
Разница между артефактом и амулетом такова:
- артефакт помогает при совершении колдунства, удержании драгоценного воплощения персонажа на грешной земле Средиземья, восстановлении сил и т. д.;
- амулет – скорее средство пассивной обороны от сглаза, венца безбрачия, болезней, ранений и прочих прелестей беспокойной жизни. Часто амулет на самом деле не имеет столь чудесных свойств, но самовнушение, товарищи, творит чудеса. Так что нет ничего плохого, если персонаж свято верует в то, что пуговица, оторванная от врага, хранит от сил зла. Общий настрой вашего героя будет более уверенным.
Напомним: между артефактом и владельцем существует незримая связь, и разрыв сей связи крайне отрицательно отражается на функциональности и продуктивности артефакта.
8. Физическая и магическая сила.
9. Профессия (навыки).
Профессия - это набор знаний в определенной области, с помощью которых ваш персонаж имеет право занимать то или иное место в социуме.
Должность - определенное место в социуме, которое занимает ваш персонаж.
Навыки - то, что умеет ваш персонаж вообще.
10. Вероисповедание.
Кратко опишите - во что персонаж верит. Учтите, что полные атеисты - большая редкость и отыгрывать атеиста весьма сложно.
11. Пробный игровой пост.
Таким нехитрым способом еще раз проверяется уровень отыгрыша.
Тема поста - свободная, игровая ситуация - на ваше усмотрение, но отписывайте в рамках игрового мира Братвы. Следовательно, не стоит копировать свои сообщения с других ролевых.
Отыгрывайте описанного в анкете персонажа.
И придерживайтесь, пожалуйста, правил написания игровых постов.
Неигровая часть.
1. Связь с вами (ICQ, e-mail).
2. Личный статус.
3. Читали ли вы правила?